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楼主: wilhelm

[讨论交流] 高斯切趾计算宏分享

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  • TA的每日心情

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    发表于 2018-8-27 09:46 | 显示全部楼层
    切趾因子表示高斯光束振幅的递减率,光束振幅是径向光瞳坐标的函数,表达示为A(p)=exp(-G*p^2)。G就是切趾因子,也称为分布因子,p为归一化光瞳坐标。如果G=0,那么光瞳照明是均匀的。如果分布因
    子是1.0,那么光束振幅在入瞳边缘就会已降为l/e点。(它表示光强度为e的平方分之l,大约是峰值的13%)。分布因子可以是大于或等于0.0的任意值。不建议采用大于4.0的值。因为如果光束振幅在边缘下降太快,许多计算中采样的光线就会太少以至于不能产生有意义的结果。(来自zemax手册)
    补充:
    对于高斯光束,有一个束腰w,若设置束腰w=入瞳半径EPD/2,那么G=1。实际关系则是G=1/(w/(EPD/2))^2。例如,EPD=30,w=5,则G=1/(5/15)^2=9。

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  • TA的每日心情
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     楼主| 发表于 2018-8-27 10:18 | 显示全部楼层
    本帖最后由 wilhelm 于 2018-8-27 10:22 编辑
    古德曼 发表于 2018-8-27 09:46
    切趾因子表示高斯光束振幅的递减率,光束振幅是径向光瞳坐标的函数,表达示为A(p)=exp(-G*p^2)。G就是切趾 ...

    针对补充的内容提出一些疑问:
    我认为这里考虑的是呈高斯分布的几何光线,切趾因子可以描述以归一化光瞳为坐标下的光强递减率。并且这里定义的是序列模式中系统设置里点光源的分布,和高斯光束的束腰是没有关系的。
    如需换算的话我觉得可以用高斯光束的远场发散角定义物方孔径角,同时G取到1%光强为边界,大约在2-3之间。


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  • TA的每日心情

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    发表于 2018-8-27 10:32 | 显示全部楼层
    wilhelm 发表于 2018-8-27 10:18
    针对补充的内容提出一些疑问:
    我认为这里考虑的是呈高斯分布的几何光线,切趾因子可以描述以归一化光瞳 ...

    没错,上述模拟的是高斯光束的平行光(object的thickness为infinity),是几何光学范畴。若要模拟物理光学,直接使用zemax 提供的“physical optics”即可,没必要在设置“Aperture”相关参数了,当然也包括切趾因子。
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  • TA的每日心情
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     楼主| 发表于 2018-8-27 11:23 | 显示全部楼层
    古德曼 发表于 2018-8-27 10:32
    没错,上述模拟的是高斯光束的平行光(object的thickness为infinity),是几何光学范畴。若要模拟物理光 ...

    恩,同意。如果想要准确模拟高斯光束,使用物理光学传播会更加准确。
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    发表于 2022-8-9 01:44 | 显示全部楼层
    楼主,我按照以下步骤输入的
    第一步,输入一个想要定义的边界光强百分比,输入0.135;
    第二步,输入想要的发散角半角。输入对应边界强度下的发散角3.78°;
    第三步,输入高斯切趾因数G=1;
    结果返回超出90°了,是不是我用错了?
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    发表于 2022-8-13 22:54 | 显示全部楼层
    wilhelm 发表于 2018-8-27 09:45
    ρ是归一化光瞳,normalized pupil coordinate是归一化光瞳坐标,当横坐标为归一化光瞳的时候改变高斯函 ...

    感觉你这个图有点问题,有点误导。横坐标是角度的情况下,在固定NA即固定发散角度时,你修改切趾因子G,在当前NA下的边缘光线处的光强肯定发生改变的,怎么能说只修改G不改变高斯分布曲线形状呢?G变大之后,边缘光线处的光强降低,不就说明了高斯分布曲线的锐利程度发生变化吗?
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