吾爱光设

 找回密码
 注册
会员须知
会员须知
实用帮助
实用帮助
查看: 5495|回复: 1

[光学基础知识&概念] 光學設計流程

[复制链接]
  • TA的每日心情
    奋斗
    2024-5-16 20:31
  • 签到天数: 3304 天

    [LV.Master]伴坛终老

    1230

    主题

    5556

    回帖

    896

    积分

    管理员

    积分
    896

    论坛忠实支持者

    发表于 2016-3-14 09:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
    簡介
    本文的目的是提供您一常見的光學設計流程,以期幫助您在使用CODE V 上可以更得心應手
    每個光學設計都個有不同
    ---有些需求上的小更動,卻可能使設計上需要進行大改變。如:
    •操作波長
    •相對照度
    •畸變(Distortion)
    •影像品質
    •製造成本
    ---為何一個六片式的Double Gauss 透鏡會有數百個專利?

    利用電腦進行光學設計
    光學設計(尤其是鏡頭設計)已進入電腦輔助設計時代
    –只有非常簡單的系統(如:Cassegrain望遠鏡)不需要使用光線追跡來進行設計
    1950 年代時,電腦僅是單純的進行三角幾何光線追跡
    在1960 年代,電腦已經可以進行初期最佳化搜尋及計算複雜的影像品質(如:MTF)
    然而今日,神速的電腦計算速度被應用在挑戰設計者產品的極限

    概觀流程
    光學設計的主要流程如下:
    –定義任務–「什麼是我們嘗試要執行的?」
    •如:在手機相機中加入變焦透鏡
    –發展光學規格與需求
    –獲得光學設計的啟始點(們)
    –分析啟始點及比較設計的規格與需求
    –最佳化每一個啟始點並進行分析
    –比較並觀察價值函數在進行最佳化時的步驟與結果
    –最終最佳化設計
    –準備試生產
    –公差(容忍度分析)
    –生產

    「什麼是我們要嘗試的?」
    光學系統涵蓋了非常大的應用範圍:
    –相機鏡頭
    –視覺系統,如:放大鏡、接目鏡、顯微鏡、望遠鏡、瞄準器、觀景窗、頭戴顯示器、模擬器、虛擬實境
    –高品質成像系統,如:偵查用透鏡、光刻儀
    –掃描系統,如:條碼機、印表機、雕刻機、遙控感測器
    –雷射光學:準直器、擴速器
    –通訊:光纖耦合、準直器、多工/解多工器、無線光傳輸系統
    –射譜儀/光譜儀
    –天文望遠鏡

    典型的光學系統

    發展設計規格
    制定設計規格的目的,是提供設計產品時應有的規則與基本條件,讓設計者清楚知道設計的任務與限制
    設計規格應包括數值參數(如:焦距、F/#...等)、設計目標及需求、其他資訊以及相對重要的需求
    簡單的說,設計規格包含了:
    –一階參數
    –系統資訊
    –性能指標與需求
    –加工考量
    把這些資訊整理到一個表單上

    一階參數
    焦距及放大倍率
    後焦、物距或像距
    光瞳(F/#、入瞳或數值孔徑)
    視角(角度或高度)
    成像或是無焦(準直輸出)?
    物空間或像空間遠心(Telecentric,主光線平行光軸)?

    系統資訊與需求
    波長與權重,可定義成:
    –光源
    –觀察面(人眼、底片、CCD…等)
    工作環境(溫度、海拔/壓力、荷重)
    切趾(有需要的話)
    Transmission
    相對照度(中心vs. 邊緣視角)
    尺寸
    重量

    性能指標與需求
    影像品質
    –繞射分析
    均方根波前誤差
    MTF(在某個空間頻率上)
    PSF(如Strehlratio、80% 環狀能量直徑、對稱PSF)
    高斯光束傳播特性
    –幾何分析
    均方根點列圖
    雙眼聚合誤差(針對雙眼系統)
    影像幾何
    –畸變(Distortion)
    –線性掃描
    其他:偏振方向、遠心差異…等

    哪一個最重要?
    設計者要知道哪一個考量或需求對光學系統是最重要的。這對設計者在決定設計的取捨有所幫助
    –「若使用3 片鏡片,我將無法獲得足夠的影像品質。我可以用4 片鏡片或是非球面嗎?」
    –「如果不減小數值孔徑,鏡頭將無法放入」
    越多的考量在事先知道,那就可以減少開發的時間與成本
    我們可以藉由「最大」或「最小」,以及區分「絕對需求」與「目標」來避免許多問題的發生
    有時整個設計案的目的,就是在確認及學習找出問題並做出權衡

    哪一個最重要?-範例
    影像品質:「必須整個視角都在繞射極限上」
    組裝:「鏡頭必須要能放置在相機裡頭」
    重量:「這將用在太空探索中,所以重量必須小於5kg」
    成本:「要生產50,000 個而每個成本需要少於$1.50」
    –成本因素會有需多的考量,例如:單一拋光一個非球面是非常貴的;然而若用塑膠模造非球面卻遠比球面研磨便宜

    典型的加工考量
    鏡面或透鏡,或兩者皆是?
    光學材料–玻璃、塑膠、金屬
    表面形狀–球面、非球面、柱壯面…等
    繞射表面(DOE 或是Kinoform)?
    組裝方式
    生產數量
    –是否需要樣本?
    測試/檢查/品質檢驗方法
    組裝的過程中要進行校正嗎?

    折射材料
    玻璃
    –有非常多種類
    –可用在叫昂貴或奇特的類型。(染色、柔和、對溫度敏感…等)
    –有提供尺寸與等級來選擇
    塑膠
    –只有少數選擇
    –無高折射率(全都小於1.7)
    –容易加工成非球面
    但模具貴;樣本可利用精密加工機製作
    –熱膨脹係數與dn/dT比玻璃高
    –同質性/應力雙折射可能會產生問題
    紅外與紫外線的特殊材料
    –可利用精密加工機製作

    非球面
    各種不同的加工技術:
    –手製(玻璃)
    –鑽石研磨加工(玻璃)
    –摺疊式(把塑膠/樹脂摺疊在玻璃上)
    –模造(小玻璃或塑膠)
    –精密切削加工(IR 材料、金屬、塑膠)
    加工後的表面形狀如何去量測/確認?
    –表面輪廓儀/CMM(三次元量床)
    –干涉儀
    利用零位法來檢測拋物面/雙曲面/橢圓面
    零透鏡通常需要其他形狀

    有效地使用非球面
    非球面(ASP)及其他特殊表面對下列特性有所幫助︰
    –修正像差
    –減少鏡片數量
    –縮小尺寸
    當有需要時才使用ASP
    –使用邊緣光線繪製診斷系統像差
    –像差特性決定了個哪裡需要放置非球面表面
    系統性能不僅是用了多少個非球面,也受下列影響︰
    –這些非球面表面是怎樣被使用
    –哪裡該放置非球面表面

    非球面使用訊息
    這裡提供了幾個非球面的使用訊息:
    –一步一步的增加ASP 表面,如果您需要多個ASP表面的話
    –將ASP的項次變量,從低階逐步增加
    –在光圈或靠近光圈處設置非球面來修正球差
    –當足印圖有些微重疊時,可在遠離光圈處設置非球面來校正非對稱像差,例如:慧差及像散

    非球面使用叮嚀
    一些叮嚀︰
    –非球面無法修正色差
    –避免使用大數值圓錐常數在一個幾近平面的表面
    –圓錐常數避免與A 項次(r4)同時使用在,因為基本上是做相同的事
    單使用圓錐常數表面,或是使用A 項次如果您需要在增加其他項次(B、C…等)的話

    決定一個或多個起始點
    當規格確定後,接下來就需要一個(或多個)起始點來輸入至CODE V 程式中
    起始設計點可從以下的方式取得:
    –根據理論從頭開始
    通常針對簡單系統,如:Cassegrain望遠鏡、消色差透鏡
    –結合簡單的子系統
    –早期設計的資料檔案
    –教科書或期刊
    –專利
    –CODE V 全域最佳化(Global Synthesis)的結果別忘了可以藉由「尺度(scale)」來縮放大小
    –專利設計檔通常會提供1 或100 的焦距


    分析每個起始值
    這個步驟有助於幫助您建立一個基線來比較結果
    –您也可以試著觀察哪一個設計對於最佳化與分析是最適合的
    若您大大地改變原有的使用條件(波長,F/# 或視角),這個分析方法可能會受到限制
    某些設計起始設計值需要再最佳化以便可彼此比較
    –專利設計會以專利觀點來展示設計型態及較差的影像品質
    將所搜尋到的結果列表以便簡單一起進行比較

    最佳化每個起始值
    需要加入限制條件以期符合設計規格
    –如果發生無法滿足限制條件的問題,可以試著放鬆限制條件或是改用權重來控制這個狀態
    對成像或無焦系統來說,使用CODE V 預設誤差函數
    –你往後能精煉它
    在折射系統中,試著改變玻璃


    分析每一個最佳化設計
    CODE V 提供多種分析工具(部分摘錄):
    –成像質量︰
    幾何︰點列圖、RMS 點大小、四分之一檢測器
    繞射︰PSF 與衍生量,如:環繞能量,正弦波與方波MTF、影像模擬(IMS)、部分同調影像,Gaussian 光束、一般繞射傳播(BSP)
    –波前質量︰RMS 波前誤差、Zernike 多項式擬合
    –幾何成像︰畸變曲線和網格圖,掃描線性
    –穿透率、相對照度、投影立體角、極化...等等
    CODE V 強大的巨集語言可自動重複執行這些分析任務

    公差檢查
    隨著快速公差分析工具,如:CODE V TOR,可以在設計的早期階段,進行初步的公差性能分析
    可以幫您解決往後惱人的問題﹗
    如果發現是高敏感度,你可以
    –使用最佳化來將低敏感度
    –把較強健的元件與較弱的分開
    –討論是要選擇組裝補償還是校正方案
    –放棄敏感度較高的設計改採低敏感度的
    記住,它是在計算製造時的性能品質!

    重複設計流程
    如果最佳化設計不盡理想,建議您進行以下步驟︰
    –精煉最佳化輸入
    •權重(領域、變焦、孔徑、波長)
    •誤差函數類型(如:波前或MTF)
    –增加鏡片或非球面或更奇特的玻璃類型(如果允許)
    –放鬆限制條件
    –尋找不同的起始點
    –檢討/修正/妥協規格

    試著進行全域最佳化
    針對錯綜複雜的多元件透鏡樣式,CODE V 的Global Synthesis 能夠最佳解。或它能確認你是個好設計者!
    非常易於使用:只要改變幾個必要的最佳化輸入即可
    即使是相對複雜的設計形式(如:6-8片鏡片),在一兩小時後就可獲得有用的結果
    Global synthesis 可用來產生低敏感的設計形式。見:J. Rogers, “Using Global Synthesis to Find Tolerance-Insensitive Design Forms,” 2006 IODC (Vancouver)


    準備加工
    把虛擬材質轉換成真實材料
    –證實尺寸需求中有可用性的材料
    –ORA 一「玻璃專家」巨集可以幫助您
    製造元件的等凸或等凹透鏡
    製造長半徑表面平面(平板)
    試驗板適合
    大約的厚度,如:最近0.1 毫米

    執行最終的公差
    這是對您初步公差進行更精確的執行,並希望不會產生任何的驚奇﹗
    記得以準確的方法使用這些元件公差,例如
    –DLZ(表面ΔZ)或DSZ(群組表面ΔZ)公差可能比預設DLT 的厚度公差更合適
    –楔形(wedge)公差可能是元件的前表面或後表面的傾斜
    如果有幾個可能的補償值,CODE V SVD 算法(TOR)能幫助你確定哪個是最有效的

    加工後的再次最佳化/分析
    多用在精密低產量的應用上
    通常按以下順序進行︰
    –Melt fit 最佳化
    –重新計算所量測到的厚度與半徑
    –把測量的干涉圖置於表面
    –將量測的干涉圖點對點的CODE V 校正功能進行校正
    一項計畫並非會用到以上所有步驟

    結論
    光學設計是個多步驟的挑戰,必須要熟悉一些需求
    –產品應用的光學需求
    –基本的光學原理
    –光學材料
    –製造、組裝及校正技術
    –「現有技術」
    –適當的光學軟體




    转载于微信公众号光学人


    本帖子中包含更多资源

    您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

    ×
    该会员没有填写今日想说内容.
    回复

    使用道具 举报

  • TA的每日心情
    奋斗
    2016-4-6 08:52
  • 签到天数: 30 天

    [LV.5]常住居民I

    1

    主题

    20

    回帖

    70

    积分

    小白

    积分
    70
    发表于 2016-3-17 10:09 | 显示全部楼层
    本帖最后由 一900 于 2016-3-17 10:12 编辑

    作为一个初学者,片段的学过几何光学,物理光学,MTF,及光圈,焦距等知识,光学设计流程看一下
    发帖求助前要善用【论坛搜索】功能,那里可能会有你要找的答案;
    回复

    使用道具 举报

    您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

    本版积分规则

    关闭

    站长推荐上一条 /3 下一条

    联系我们|本论坛只支持PC端注册|手机版|小黑屋|吾爱光设 ( 粤ICP备15067533号 )

    GMT+8, 2024-5-17 16:21 , Processed in 0.093750 second(s), 25 queries .

    Powered by Discuz! X3.5

    © 2001-2024 Discuz! Team.

    快速回复 返回顶部 返回列表